Вернуться   Космический ветер > Точка отсчёта > Основы мироздания
Проверка слова

gramota.ru translate.google.ru
languagetool.org
Правила и навигация Регистрация Сообщество Партнёры

Основы мироздания Правила игры, описание мира и дополнительная информация

Реклама

Ответить

 
Опции темы Опции просмотра
Старый 15.04.2015, 23:01   #1

Neuromancer

Аватар для Neuromancer / Посмотреть профиль
★ Координатор ★
Artificial Intelligence

[+]
 
Репутация: 8
 
По умолчанию Re: ОПИСАНИЕ МИРА

СУМЕРЕЧНЫЙ КРУГ, СК
Написание на украинском языке: Сутінкове Коло, СК

Жанры игры: сказка, фэнтези, технофэнтези
Основное население: люди, разные сказочные существа
Денежная единица: золотые, серебряные, медные монеты и их эквиваленты; в зависимости от технического уровня планет, могут использоваться как кредитные карты, так и натуральный обмен
Технический уровень: на разных планетах от средневековья до высокого развития механики и паровых машин. Встречаются племена, живущие в первобытно-общинном строе. Доступ к технологиям и магическим предметам у разных слоёв населения одной планеты может различаться.
Магическое поле: на планете Лазурный Край самое сильное, чем дальше от Лазурного Края, тем слабее; может поддерживаться непосредственно магическим существом, в зависимости от его уровня, и артефактами
Основное мировоззрение: культ Перворождённых; язычество; несколько разрозненных тёмных культов
Правоохранительные органы: Инквизиция Сумеречного Круга
Перемещение между планетами: сеть магических порталов, предметы-артефакты, реже – космические корабли

Особенности сектора
  • Мир живёт по магическим законам, местные жители не очень интересуются высокими технологиями, потому что им хватает магии.
  • Нет своего сектора в киберпространстве, как нет и своих нетраннеров.
  • Так как магическое поле препятствует нормальному протеканию электрического тока, не используются электронные устройства.
  • Воздействие магического поля на киберимплантаты приравнивается к воздействию электромагнитного излучения. На окраинных планетах у киборгов будут лёгкие помехи и неприятные ощущения, в центре киберимпланты отказывают совсем.
  • Высоко развита механика, в том числе с использованием магии.
  • На пограничных с Независимым сектором планетах вместо киберимплантатов возможны техномагические аугментации, которые при отсутствии магического поля перестанут работать.
  • Стимпанк-антураж возможен.
  • Сумеречный Круг с одной стороны граничит с Независимым сектором, с другой находятся малоисследованные области галактики. Общих границ с СВЦ или СССР нет.
Устройство мира
Свёрнутый текст
Социально-экономическое развитие планет Сумеречного круга очень разнообразно и может иметь сходство, как с земным неолитом или средневековьем, так и с Европой начала 20-го века.
Система правления, уровень развития промышленности, сельского хозяйства и денежной системы также индивидуальны для каждой планеты и во многом зависят от уровня развития общества.
Среди религий распространены язычество (может отличаться на разных планетах) и культ Перворожденных.
Единым для всех планет СК является отношение к магии. Магия - основа жизни в СК. Многие обитающие там существа без неё не могут существовать, им она нужна буквально как воздух. Однако это не значит, что магия не может быть обращена во зло или что ее источником не станет темная сущность, представляющая угрозу для действующего мира.
Контроль за использованием магии на всех планетах совершается местными властями. В случае, если они не способны справиться с ситуацией, на помощь приходит Инквизиция Лазурного Края (ИЛК), которая является, по сути, космическим спецназом Сумеречного Круга.

Структура Инквизиции
Свёрнутый текст

Для того чтобы стать инквизитором, необходимо иметь солидный опыт военной службы на своей родной планете. Отбор претендентов на службу в Инквизиции занимает примерно месяц и включает в себя тестирование на выживаемость, психологическую устойчивость, обучаемость, умение действовать в стрессовых ситуациях и т.п. В случае его успешного прохождения следующие пять лет претендента ждет обучение, заключающееся в физической и боевой подготовке, изучении псионики и контроля тела. Также все будущие инквизиторы проходят определенную психологическую обработку на верность организации. Именно поэтому считается, что из Инквизиции не возвращаются. Ставший инквизитором однажды покидает эту организацию лишь после своей смерти.
Отличительная черта любого инквизитора - это серебряный плащ с гербом Сумеречного Круга и родимое пятно на плече в виде креста (дань уважения названию), в центре которого герб Сумеречного Круга. Это пятно инквизиторы создают на выпускном экзамене по контролю тела.
Цели и задачи Инквизиции практически неизвестны, так что люди уверены только в следующем: инквизиторы выполняют поручения Владычицы Лазурного Края (Королевы) и Великого Инквизитора, который стоит во главе всех Орденов, и их деятельность направлена на борьбу с колдунами и колдуньями, практикующими темную магию, а также с любыми другими отступниками, посягающими на спокойствие и безопасность СК.
1) Орден Мысли - самые перспективные псионики. Инквизиторы этого ордена все свои силы используют именно на развитие способностей к психокинетике. Из всех путей самосовершенствования эти инквизиторы пошли по пути развития мозга. Высшим стремлением Ордена является умение использовать возможности мозга на 100%

2) Орден Тайн - единственный Орден, которому разрешено не носить знаки отличия Инквизиции. По своей сути является отделом тайных операций и разведки. Орден идет по пути развития тела и ставит перед собой задачу мгновенного убийства. Этот Орден не подчиняется никому, кроме Верховного Инквизитора. Им разрешено игнорировать приказы даже Владычицы Лазурного Края.

3) Орден Гнева - основная ударная сила инквизиции. Это профессиональные бойцы, умеющие владеть любым оружием и убивать любыми подручными предметами и на любой местности. По слухам, этих бойцов для тренировки высаживают на планеты с агрессивным животным миром и только через 2 месяца забирают… До сих пор не было случая, чтобы при таких тренировках инквизитор погиб.

4) Аббатство – инквизиторы, которые редко покидают центральную планету организации. Задача этих инквизиторов – изобретение новой техники, хранение информации и тактическое планирование. Те инквизиторы аббатства, которые покидают планету, занимаются сбором новых сведений и тем, что в земных аналогах зовется промышленным шпионажем.

5) Орден Ангелов – Верховный Инквизитор и его приближенные. Их цели и задачи неизвестны даже Владычице Лазурного Края. Инквизиторов этого Ордена набирает лично Верховный инквизитор.

6) Орден Изменений – этот орден появился позднее остальных и являет собой скорее дополнительную кафедру. В этот орден входят те, кто уже состоит в одном из других орденов. Фактически это Орден достигших полного контроля. То есть в Орден Изменений могут входить инквизиторы из Ордена Гнева, которые достигли контроля над телом настолько, что могут изменять строения своего организма.

Особенности технического развития
Свёрнутый текст
Магическое поле препятствует нормальному протеканию электрического тока в технических устройствах, которые используют электричество и электронику и киберимплантатах. Чем сильнее напряженность магического поля, тем помехи больше (то есть, на окраинных планетах СК будет работать почти все, кроме особо точной электроники, на центральных - устройства на основе электричества и работать не будут).
Влияние магического поля можно ослабить или нейтрализовать с помощью специализированных мер защиты. Технологией нейтрализации помех обладает только Инквизиция СК.

В ходе развития технологий на окраинных планетах Сумеречного Круга прослеживаются две тенденции:
  • Высокое развитие механики и тепловых машин (паровых, двигателей стирлинга) при низком развитии электроники и электротехники.
  • Использование в технических устройствах разных техник магии и смежных с ней направений наук и искусств. Так, например, возможны "паровые роботы", ибо электронные "мозги" заменены созданным при помощи магии "искусственным духом", "оживляющим" механизм. Технологии, использующие магическое поле, будут работать только там, где такое поле есть...

Литературные правила магии
Свёрнутый текст
Лица, особо жаждущие четких законов магии, добро пожаловать в GURPS. В изучении которого нет никакой необходимости, только ваша инициатива.

Вместо этого есть несколько предельно простых правил. Простота компенсируется тем, что игрок эти правила принимает и соглашается без права споров и обсуждений. Вариант, когда мы не читая, ставим галочку «I agree» под лицензионным соглашением – не прокатит

Первое правило. Ничто не берется из ниоткуда и не исчезает в никуда. Если где-то прибыло – значит где-то убыло.

Второе правило. Магия подчиняется своим законам, действуя аналогично магнитному полю. Есть поле – есть действие. На нет и суда нет. Источником поля могут выступать различные объекты, начиная от планеты и заканчивая магом или артефактом. Эффект не бесконечен, маг может устать, а артефакт разрядится.

Правило третье. Магическое поле неравномерно. Максимальная его концентрация приходится на центр Сумеречного Круга – планету Лазурный Край. По мере удаления сила магии слабеет и заклинания требуют больших энергетических затрат.

Правило четвертое. Столкновения магического и «технического» (порождаемого электроникой) полей вызывает помехи с обеих сторон. Сбои и повреждения сильнее соответственно у более слабой стороны. Если на территории Сумеречного Круга не работает сотовый телефон, а в центре Союза Высших Цивилизаций с не активируется артефакт, то где-то на стыке секторов барахлить может и то и другое.

Правило пятое. Поверьте, логичное и обстоятельное повествование способно творить куда большие чудеса, чем все выпрошенные плюшки вместе взятые. Если игрок четко и обоснованно описывает свои магические действия, мастеру нет никакого интереса копаться в GURPS’е, выискивая детали к какой школе принадлежит заклинание, сколько энергии на это потребовалось и вообще, мог ли персонаж это осилить.

Правило шестое. Или первое с конца, это как посмотреть. Выбирая игру или квест в Сумеречном Круге игрок автоматически принимает тот факт, что он находится на территории литературной игры. В полном и классическом понимании этого слова. У каждого человека свой уровень писательских способностей, но мастер ожидает от игрока работы не только фантазии, но и головы. Даже самая распрекрасная и оригинальная идея, изложенная несоответствующим языком, с использованием недопустимого лексикона или невнятно преподнесенная, будет игнорироваться. Грамматику также никто не отменяет. Жаргон (не характерный персонажу), слова-паразиты, бесчисленные многоточия по делу и без и тд сводит ход игрока к нулю. Вне зависимости от способностей и врожденной грамотности, абсолютно каждый игрок может позволить себе отличную книгу заклинаний - Microsoft Word, которая выполнит львиную долю работы, проверив текст на ошибки, пунктуацию и даже предложит синонимы. Главная магия в Сумеречном Круге – это магия слов. И умение писать, а значит, и общаться с встреченными персонажами, возможно, куда более значимо, чем мешок артефактов за плечами.

Основные планеты
  • Лазурный Край – главная планета сектора
  • Сиала - мир меча и магии, средневековая планета вдали от космических трасс (сюжеты в духе классического фэнтези играются преимущественно здесь)
  • Аббатство - планета-крепость
Neuromancer вне форума   ''


Ответить


Реклама

Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.

Быстрый переход


Текущее время: 09:21. Часовой пояс GMT +3.


Puella Magi: Fiat Lux Волчьи песни CodeVein Morgana Academy Тёмный путь
Посмотреть все ссылки можно здесь.
Техподдержка: Luvilla, Зефир. Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
К оформлению приложили лапы Tainele и SivaKotka